35:らんま1/2とらわれの花嫁/Screen Glitch

最終状態:完了
report#35.1
投稿者:splash
時刻:2018-02-25 00:03:55
状態:新規
頻度:必ず起きる
再現方法:
1) Load ranma.sav and load game.
2) Use "つづきから" to load save "らんま4"
3) Talk to 九能 and wait 小太刀's cutscene shown.
4) After cutscene, screen glitched.
Screen glitched.
report#35.2
投稿者:na6ko
時刻:2018-02-25 02:02:23
状態:受付済
頻度:必ず起きる
<BTS:21>の対処では直りませんでした. 別途解析いたします.
report#35.3
投稿者:na6ko
時刻:2018-02-25 05:44:21
状態:受付済
頻度:必ず起きる
MAMEのAudio再生完了フラグがおかしいのでIRQ2を無理矢理なかったことにしてゲームを始めるようにする方法.
bp w@fff6
b@20f5=91
bpdi
report#35.4
投稿者:na6ko
時刻:2018-02-25 06:39:48
状態:受付済
頻度:必ず起きる
問題の映像
report#35.5
投稿者:na6ko
時刻:2018-02-25 06:45:58
状態:受付済
頻度:必ず起きる
正常な画像
report#35.6
投稿者:na6ko
時刻:2018-07-19 17:08:44
状態:受付済
頻度:必ず起きる
<BTS:58> の修正で添付の画面も変になりました.
report#35.7
投稿者:na6ko
時刻:2018-07-20 15:58:22
状態:受付済
頻度:必ず起きる
1 こだちが登場する
2 VRAM を ADPCM 用 RAM へコピー
3 2画面縦スクロール構成に変更
4 通常ゲーム場面に戻る際に 2 のコピーしたデータを ADPCM 用 RAM へ復帰する

ADPCM RAM で操作する address の開始は 0xda00.
3 の初期化の部分で write address を 0xda00 に設定するときに, ADPCM controll register (絶対 address 0x1ff80d) へ設定する data が 0x63, 0x62, 0x60 の順番.
通常 write address を設定する場面は bit6, bit5 が 1 になっておらず、こちらの実装ではそれの場合の対処が入っていない.
report#35.8
投稿者:na6ko
時刻:2018-07-20 16:01:30
状態:受付済
頻度:必ず起きる
手順の4が間違っていたので書き直し.
1 こだちが登場する
2 VRAM を ADPCM 用 RAM へコピー
3 2画面縦スクロール構成に変更
4 通常ゲーム場面に戻る際に 2 のコピーしたデータを VRAM へ復帰する
report#35.9
投稿者:na6ko
時刻:2018-07-20 16:22:55
状態:保留
頻度:必ず起きる
本件の状態を保留に変更.

ADPCM 再生時の書込み処理は現在の構成では CD-ROM からの DMA のみを想定しており、 6280 からの低速な書込みを想定していない.
CD-ROM からの DMA の互換機能も十分ではないため、それの改修に合わせて修正を検討する.
report#35.10
投稿者:na6ko
時刻:2018-07-23 17:40:45
状態:修正済
頻度:必ず起きる
<BTS:19> と原因は大体同じだったのでついでに直した.
ADPCM controller の処理分岐部分を古いコードを捨てて作り直したが、まだ絵が化けていた.
その原因は address 0x1ff80d data bit 0 の解釈が間違っていただけだった.

本件は修正済みとする.
report#35.11
投稿者:splash
時刻:2018-08-08 22:09:55
状態:修正済
頻度:必ず起きる
I just tested with build 20180806 and works without problem!
Thank you very much!
report#35.12
投稿者:na6ko
時刻:2018-08-08 22:38:59
状態:完了
頻度:必ず起きる
結束